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Glosario de Pokémon Champions
Si ves una transmisión de partidas competitivas o lees hilos en foros, no vas a dejar de encontrarte con palabras como STAB, movimiento de prioridad u OHKO garantizado. Nada de esto es complicado una vez que sabes qué significa: aquí reunimos solo los términos más usados, agrupados por tema.
Estadísticas y builds
| Término | Significado |
|---|---|
| Estadísticas base | Son las estadísticas fijas que tiene cada especie de Pokémon. Cuanto más alta, más fuerte es esa estadística. Puedes consultarlas en la Pokédex. |
| Estadísticas reales | Los números reales en combate una vez que se aplican las estadísticas base, la naturaleza y el SP. Siempre se muestran a Nv. 50. |
| SP | El sistema de inversión de estadísticas de Champions. Reemplaza a los EV de los juegos principales: tienes 66 puntos en total, con un máximo de 32 por estadística. Encontrarás más detalles en la guía de diferencias con los juegos principales. |
| Naturaleza | Sube una estadística un 10% y baja otra un 10%. Lo habitual es elegir una que suba la Velocidad o la estadística de ataque principal. |
| Valores individuales (IV) | En Champions están siempre fijados en 31, así que no tienes que preocuparte por ellos. |
Combate
| Término | Significado |
|---|---|
| STAB | Un movimiento que comparte tipo con el Pokémon que lo usa. Recibe un aumento de potencia del 1.5×. Por ejemplo, un Pokémon de tipo Agua usando un movimiento de tipo Agua. |
| Movimiento de prioridad | Un movimiento con prioridad alta que actúa primero sin importar la Velocidad. Ataque Rápido, Chorro de Agua o Sombra Vil son ejemplos clásicos. |
| OHKO garantizado / 2HKO garantizado | Significa que vas a noquear al rival en uno o dos golpes sin importar qué. Se considera "garantizado" cuando el KO se cumple incluso con la tirada de daño más baja posible. |
| Tirada de daño | El daño no es un número fijo: varía un poco dentro de un rango (aproximadamente entre 85% y 100%). De ahí vienen frases como "93% de probabilidad de OHKO". |
| Golpe crítico | Inflige 1.5× de daño e ignora las subidas de estadísticas defensivas del rival. |
| Retroceso | El Pokémon golpeado no puede actuar en absoluto durante ese turno. Movimientos como Cabeza de Hierro buscan justamente esto. |
No adivines los OHKO garantizados ni las tiradas de daño: compruébalos con precisión usando la calculadora de daño.
Roles (la función de cada Pokémon en el equipo)
| Término | Significado |
|---|---|
| Barredor | Un atacante principal que primero se prepara y luego arrasa con todo el equipo rival, uno por uno. |
| Tanque, muro | Un rol pensado para aguantar y absorber la ofensiva del rival. |
| Soporte | Ayuda al equipo con cosas como Viento Afín, pantallas o Provocación, respaldando a sus aliados en lugar de atacar directamente. Es especialmente importante en Dobles. |
| Líder, vanguardia | El Pokémon que sale primero para marcar el ritmo del combate, normalmente para poner Viento Afín o Trampa Rocas. |
| Rompemuros | Un atacante de alto poder pensado para forzar su paso a través de tanques y muros. |
| Pivote | Un movimiento como Ataque de Fuga o Cambio de Marcha que te permite atacar y cambiar de Pokémon de inmediato, manteniendo la iniciativa de tu lado. |
Estrategia y condiciones de campo
| Término | Significado |
|---|---|
| Setup | Usar un movimiento como Danza Espada o Danza Dragón para subir tus estadísticas primero y luego arrasar desde ahí. |
| Zona Extraña | Un efecto de campo que hace que los Pokémon más lentos actúen primero durante 5 turnos. Es la base de los equipos lentos y de alto poder. |
| Viento Afín | Duplica la Velocidad de todo tu equipo durante 4 turnos. Es casi obligatorio en los equipos ofensivos de Dobles. |
| Pantallas | Reflejo (físico) y Pantalla de Luz (especial), que reducen a la mitad el daño recibido. |
| Clima | Incluye Día Soleado, Danza Lluvia, Tormenta de Arena y Granizo. Cada uno potencia ciertos tipos y activa habilidades relacionadas. |
Exclusivo de Champions
| Término | Significado |
|---|---|
| Reclutamiento | El sistema para conseguir Pokémon, que sustituye a capturarlos. Encontrarás todos los detalles en la guía de inicio de cuenta. |
| VP | La moneda principal que se usa para reclutar, entrenar y comprar Megapiedras. No se puede comprar con dinero real. |
| Prueba | Un pase de prueba gratuito de 7 días que se entrega cada 22 horas. |
| Ticket Regular | Un ticket que te permite reclutar un Pokémon al instante sin gastar VP. |
| Megaevolución | Potenciar a un Pokémon durante el combate. Champions no tiene Dynamax ni Teracristalización, solo Megaevolución. |