| Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Prioridad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Imagen Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Mal de Ojo Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate. | Normal | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Doble Equipo Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | Normal | Estado | — | — | 16 | 0 |
| Gigaimpacto El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. | Normal | Físico | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Profecía Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Estado | — | — | 40 | 0 |
| Golpe Cuerpo Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. | Normal | Físico | 85 | 100% | 16 | 0 |
| Sustituto Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Refuerzo El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. | Normal | Estado | — | — | 20 | 5 |
| Canon Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | Normal | Especial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Derribo Carga desmedida que también hiere al agresor. | Normal | Físico | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Golpes Furia Araña rápidamente de dos a cinco veces. | Normal | Físico | 18 | 80% | 15 | 0 |
| Megapatada Patada de extrema fuerza. | Normal | Físico | 120 | 75% | 8 | 0 |
| Megapuño Un puñetazo de gran potencia. | Normal | Físico | 80 | 85% | 20 | 0 |
| Golpe Cabeza Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo. | Normal | Físico | 70 | 100% | 15 | 0 |
| Protección Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | Normal | Estado | — | — | 8 | 4 |
| Aguante Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | Normal | Estado | — | — | 12 | 4 |
| Daño Secreto Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidencia Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Contoneo Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | Normal | Estado | — | 85% | 16 | 0 |
| Anulación Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. | Normal | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Sorpresa Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno. | Normal | Físico | 40 | 100% | 12 | 3 |
| Metrónomo Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. | Normal | Estado | — | — | 10 | 0 |
| Velo Sagrado Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Divide Dolor Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Otra Vez El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. | Normal | Estado | — | 100% | 8 | 0 |
| Represalia Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará. | Normal | Físico | 70 | 100% | 5 | 0 |
| Seducción Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Retribución Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Doble Filo Ataque arriesgado que también hiere al agresor. | Normal | Físico | 120 | 100% | 16 | 0 |
| Más Psique Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Don Natural Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | — | 100% | 15 | 0 |
| Sonámbulo Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Poder Oculto Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Especial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Malicioso Intimida a los rivales para bajar su Defensa. | Normal | Estado | — | 100% | 30 | 0 |
| Ronquido Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | Normal | Especial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Tera Blast If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normal | Especial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Hiperrayo Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. | Normal | Especial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Amago Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos. | Normal | Físico | 30 | 100% | 12 | 2 |
| Corte Corta al adversario con garras, guadañas, etc. | Normal | Físico | 50 | 95% | 30 | 0 |
| Destello Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Arañazo Araña con afiladas garras. | Normal | Físico | 40 | 100% | 35 | 0 |
| Atracción Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | Normal | Estado | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustración Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Mimético Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate. | Normal | Estado | — | — | 10 | 0 |
| Recuperación Restaura hasta la mitad de los PS máximos. | Normal | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Fuego Fatuo Siniestra llama morada que produce quemaduras. | Fuego | Estado | — | 85% | 16 | 0 |
| Puño Fuego Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. | Fuego | Físico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Calcinación Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar. | Fuego | Especial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Día Soleado Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | Fuego | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Hidropulso Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo. | Agua | Especial | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Danza Lluvia Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | Agua | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Puño Trueno Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. | Eléctrico | Físico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Onda Voltio Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. | Eléctrico | Especial | 60 | — | 20 | 0 |
| Onda Trueno Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. | Eléctrico | Estado | — | 90% | 20 | 0 |
| Gigadrenado Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. | Planta | Especial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Energibola Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | Planta | Especial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Puño Hielo Puñetazo helado que puede llegar a congelar. | Hielo | Físico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Viento Hielo Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales. | Hielo | Especial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Puño Incremento Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta. | Lucha | Físico | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Demolición Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. | Lucha | Físico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Puño Drenaje Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | Lucha | Físico | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Puntapié Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad. | Lucha | Físico | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Golpe Roca Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo. | Lucha | Físico | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Corpulencia Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa. | Lucha | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Patada Baja Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa. | Lucha | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Sísmico Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario. | Lucha | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Contraataque Devuelve un golpe físico por duplicado. | Lucha | Físico | — | 100% | 20 | -5 |
| Detección Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | Lucha | Estado | — | — | 8 | 4 |
| Puño Dinámico Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina. | Lucha | Físico | 100 | 50% | 8 | 0 |
| Puño Certero Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. | Lucha | Físico | 150 | 100% | 20 | -3 |
| Puya Nociva Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. | Veneno | Físico | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Tóxico Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | Veneno | Estado | — | 90% | 12 | 0 |
| Excavar El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. | Tierra | Físico | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Disparo Lodo El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad. | Tierra | Especial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Bofetón Lodo Echa lodo en la cara para bajar la Precisión. | Tierra | Especial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Golpe Aéreo El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. | Volador | Físico | 60 | — | 20 | 0 |
| Comesueños Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 15 | 0 |
| Reflejo Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | Psíquico | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Capa Mágica Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. | Psíquico | Estado | — | — | 15 | 4 |
| Paz Mental Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | Psíquico | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Sellar Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Pantalla de Luz Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | Psíquico | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Cabezazo Zen Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | Psíquico | Físico | 80 | 90% | 16 | 0 |
| Cambio de Banda Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | Psíquico | Estado | — | — | 16 | 2 |
| Psíquico Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | Psíquico | Especial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Intercambio Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Imitación Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Zona Extraña Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Descanso Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | Psíquico | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Gravedad Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. | Psíquico | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Telequinesis Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Psíquico | Estado | — | — | 15 | 0 |
| Truco Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | Psíquico | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Psicorrayo Extraño rayo que puede causar confusión. | Psíquico | Especial | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Doble Rayo Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Bicho | Especial | 75 | 100% | 15 | 0 |
| Tijera X Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. | Bicho | Físico | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Golpe Rastrero Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial. | Bicho | Físico | 70 | 90% | 12 | 0 |
| Corte Furia Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces. | Bicho | Físico | 40 | 95% | 20 | 0 |
| Tumba Rocas Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad. | Roca | Físico | 60 | 95% | 16 | 0 |
| Joya de Luz Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. | Roca | Especial | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Golpe Fantasma El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. | Fantasma | Físico | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Viento Aciago Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Fantasma | Especial | 60 | 100% | 5 | 0 |
| Tinieblas Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. | Fantasma | Especial | — | 100% | 16 | 0 |
| Impresionar Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. | Fantasma | Físico | 30 | 100% | 15 | 0 |
| Infortunio Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. | Fantasma | Especial | 65 | 100% | 12 | 0 |
| Bola Sombra Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | Fantasma | Especial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Garra Umbría Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. | Fantasma | Físico | 70 | 100% | 16 | 0 |
| Puño Sombra Puñetazo ineludible procedente de las sombras. | Fantasma | Físico | 60 | — | 20 | 0 |
| Pesadilla Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Fantasma | Estado | — | 100% | 15 | 0 |
| Sombra Vil Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta. | Fantasma | Físico | 40 | 100% | 20 | 1 |
| Rencor Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo. | Fantasma | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Rayo Confuso Rayo siniestro que confunde al objetivo. | Fantasma | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Poltergeist El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. | Fantasma | Físico | 110 | 90% | 8 | 0 |
| Robo Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Siniestro | Estado | — | — | 10 | 4 |
| Embargo Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Siniestro | Estado | — | 100% | 15 | 0 |
| Golpe Bajo Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. | Siniestro | Físico | 70 | 100% | 8 | 1 |
| Tajo Umbrío Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico. | Siniestro | Físico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Maquinación Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. | Siniestro | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Lanzamiento El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. | Siniestro | Físico | — | 100% | 12 | 0 |
| Ladrón El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Mofa Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. | Siniestro | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Alarido Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival. | Siniestro | Especial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Vendetta El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. | Siniestro | Físico | 50 | 100% | 12 | 0 |
| Camelo Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial. | Siniestro | Estado | — | 100% | 16 | 0 |
| Desahogo Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. | Siniestro | Físico | 75 | 100% | 8 | 0 |
| Finta Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Siniestro | Físico | 60 | — | 20 | 0 |
| Juego Sucio El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. | Siniestro | Físico | 95 | 100% | 16 | 0 |
| Afilagarras El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión. | Siniestro | Estado | — | — | 15 | 0 |
| Último Lugar Consigue que el objetivo sea el último en moverse. | Siniestro | Estado | — | 100% | 16 | 0 |
| Pulso Umbrío Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. | Siniestro | Especial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Golpe Mordaza Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido. | Siniestro | Físico | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Desarme Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. | Siniestro | Físico | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Tormento Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. | Siniestro | Estado | — | 100% | 16 | 0 |
| Castigo Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Siniestro | Físico | — | 100% | 5 | 0 |
| Represión Metal Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza. | Acero | Físico | — | 100% | 12 | 0 |
| Garra Metal Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario. | Acero | Físico | 50 | 95% | 35 | 0 |
| Giro Bola Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. | Acero | Físico | — | 100% | 8 | 0 |
| Luz Lunar Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. | Hada | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Brillo Mágico Inflige daño a los oponentes con una potente luz. | Hada | Especial | 80 | 100% | 12 | 0 |