| Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Prioridad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Imagen Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Fuerza Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas. | Normal | Físico | 80 | 100% | 15 | 0 |
| Doble Equipo Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | Normal | Estado | — | — | 16 | 0 |
| Gigaimpacto El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. | Normal | Físico | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Golpe Cuerpo Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. | Normal | Físico | 85 | 100% | 16 | 0 |
| Cede Paso Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos. | Normal | Estado | — | — | 16 | 0 |
| Sustituto Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Explosión El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. | Normal | Físico | 250 | 100% | 8 | 0 |
| Refuerzo El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. | Normal | Estado | — | — | 20 | 5 |
| Canon Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | Normal | Especial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Megapuño Un puñetazo de gran potencia. | Normal | Físico | 80 | 85% | 20 | 0 |
| Protección Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | Normal | Estado | — | — | 8 | 4 |
| Aguante Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | Normal | Estado | — | — | 12 | 4 |
| Daño Secreto Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidencia Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Contoneo Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | Normal | Estado | — | 85% | 16 | 0 |
| Rapidez Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. | Normal | Especial | 60 | — | 20 | 0 |
| Velo Sagrado Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Divide Dolor Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Otra Vez El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. | Normal | Estado | — | 100% | 8 | 0 |
| Aguzar El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico. | Normal | Estado | — | — | 30 | 0 |
| Retribución Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Más Psique Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Sonámbulo Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Poder Oculto Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Especial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Puño Mareo Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | 70 | 100% | 10 | 0 |
| Esfuerzo Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante. | Normal | Físico | — | 100% | 8 | 0 |
| Ronquido Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | Normal | Especial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Tera Blast If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normal | Especial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Hiperrayo Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. | Normal | Especial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Destello Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Atracción Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | Normal | Estado | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustración Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Recuperación Restaura hasta la mitad de los PS máximos. | Normal | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Puño Fuego Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. | Fuego | Físico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Día Soleado Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | Fuego | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Danza Lluvia Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | Agua | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Trueno Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. | Eléctrico | Especial | 110 | 70% | 12 | 0 |
| Puño Trueno Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. | Eléctrico | Físico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Onda Voltio Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. | Eléctrico | Especial | 60 | — | 20 | 0 |
| Onda Trueno Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. | Eléctrico | Estado | — | 90% | 20 | 0 |
| Energibola Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | Planta | Especial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Hierba Lazo Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. | Planta | Especial | — | 100% | 20 | 0 |
| Puño Hielo Puñetazo helado que puede llegar a congelar. | Hielo | Físico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Puño Incremento Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta. | Lucha | Físico | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Onda Certera Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | Lucha | Especial | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Puño Drenaje Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | Lucha | Físico | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Golpe Roca Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo. | Lucha | Físico | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Machada Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad. | Lucha | Físico | 100 | 90% | 12 | 0 |
| Fuerza Bruta Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor. | Lucha | Físico | 120 | 100% | 8 | 0 |
| Puño Certero Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. | Lucha | Físico | 150 | 100% | 20 | -3 |
| Armadura Ácida Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa. | Veneno | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Tóxico Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | Veneno | Estado | — | 90% | 12 | 0 |
| Cambiadefensa El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Comesueños Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 15 | 0 |
| Reflejo Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | Psíquico | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Capa Mágica Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. | Psíquico | Estado | — | — | 15 | 4 |
| Paz Mental Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | Psíquico | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Premonición Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. | Psíquico | Especial | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Sellar Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Pantalla de Luz Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | Psíquico | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Cabezazo Zen Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. | Psíquico | Físico | 80 | 90% | 16 | 0 |
| Cambio de Banda Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | Psíquico | Estado | — | — | 16 | 2 |
| Psicorruido The user attacks the target with unpleasant sound waves. For two turns, the target is prevented from recovering HP through moves, Abilities, or held items. | Psíquico | Especial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Psicocarga Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Psicoonda Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Psíquico | Especial | — | 100% | 15 | 0 |
| Psíquico Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | Psíquico | Especial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Campo Psíquico Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Intercambio Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Poder Reserva Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | Psíquico | Especial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Imitación Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Confusión Débil ataque telequinético que puede causar confusión. | Psíquico | Especial | 50 | 100% | 25 | 0 |
| Vasta Fuerza El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Zona Extraña Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Descanso Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | Psíquico | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Gravedad Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. | Psíquico | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Telequinesis Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Psíquico | Estado | — | — | 15 | 0 |
| Truco Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | Psíquico | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Espacio Raro Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | Psíquico | Estado | — | — | 8 | -7 |
| Cambiafuerza El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Psicorrayo Extraño rayo que puede causar confusión. | Psíquico | Especial | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Anticura Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Psíquico | Estado | — | 100% | 15 | 0 |
| Doble Rayo Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Bicho | Especial | 75 | 100% | 15 | 0 |
| Acoso Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto. | Bicho | Especial | 20 | 100% | 20 | 0 |
| Rodar El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza. | Roca | Físico | 30 | 90% | 20 | 0 |
| Avalancha Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. | Roca | Físico | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Tumba Rocas Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad. | Roca | Físico | 60 | 95% | 16 | 0 |
| Tinieblas Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. | Fantasma | Especial | — | 100% | 16 | 0 |
| Impresionar Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. | Fantasma | Físico | 30 | 100% | 15 | 0 |
| Bola Sombra Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | Fantasma | Especial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Rayo Confuso Rayo siniestro que confunde al objetivo. | Fantasma | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Robo Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Siniestro | Estado | — | — | 10 | 4 |
| Embargo Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Siniestro | Estado | — | 100% | 15 | 0 |
| Lanzamiento El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. | Siniestro | Físico | — | 100% | 12 | 0 |
| Desarme Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. | Siniestro | Físico | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Foco Resplandor El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | Acero | Especial | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Allanador Férreo El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento. | Acero | Físico | 130 | 100% | 8 | 0 |
| Giro Bola Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. | Acero | Físico | — | 100% | 8 | 0 |
| Defensa Férrea Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa. | Acero | Estado | — | — | 16 | 0 |
| Encanto Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque. | Hada | Estado | — | 100% | 20 | 0 |