| Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Prioridad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Imagen Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Cara Susto Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. | Normal | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Fuerza Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas. | Normal | Físico | 80 | 100% | 15 | 0 |
| Doble Equipo Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | Normal | Estado | — | — | 16 | 0 |
| Gigaimpacto El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. | Normal | Físico | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Sustituto Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Canon Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | Normal | Especial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Derribo Carga desmedida que también hiere al agresor. | Normal | Físico | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Placaje Embestida con todo el cuerpo. | Normal | Físico | 40 | 100% | 35 | 0 |
| Protección Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | Normal | Estado | — | — | 8 | 4 |
| Aguante Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | Normal | Estado | — | — | 12 | 4 |
| Bloqueo Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar. | Normal | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Daño Secreto Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidencia Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Contoneo Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | Normal | Estado | — | 85% | 16 | 0 |
| Anulación Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. | Normal | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Desarrollo Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Velo Sagrado Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Divide Dolor Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Retribución Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Más Psique Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Adaptación Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Sonámbulo Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Poder Oculto Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Especial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Ronquido Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | Normal | Especial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Teraexplosión If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normal | Especial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Hiperrayo Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. | Normal | Especial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Corte Corta al adversario con garras, guadañas, etc. | Normal | Físico | 50 | 95% | 30 | 0 |
| Atracción Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | Normal | Estado | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustración Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Fuego Fatuo Siniestra llama morada que produce quemaduras. | Fuego | Estado | — | 85% | 16 | 0 |
| Envidia Ardiente Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno. | Fuego | Especial | 70 | 100% | 8 | 0 |
| Día Soleado Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | Fuego | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Danza Lluvia Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | Agua | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Punzada Rama Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada. | Planta | Físico | 40 | 100% | 40 | 0 |
| Abrecaminos The user attacks suddenly as if leaping out from tall grass. The user's nimble footwork boosts its Speed stat. | Planta | Físico | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Abatidoras Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse. | Planta | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Fitoimpulso Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba. | Planta | Físico | 55 | 100% | 20 | 0 |
| Campo de Hierba Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno. | Planta | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Gigadrenado Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. | Planta | Especial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Lluevehojas Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial. | Planta | Especial | 130 | 90% | 8 | 0 |
| Hoja Mágica Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar. | Planta | Especial | 60 | — | 20 | 0 |
| Arraigo Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo. | Planta | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Rayo Solar El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía. | Planta | Especial | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Condena Silvana El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales. | Planta | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Drenadoras Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse. | Planta | Estado | — | 90% | 12 | 0 |
| Bomba Germen Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba. | Planta | Físico | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Energibola Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | Planta | Especial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Mazazo Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño. | Planta | Físico | 120 | 100% | 16 | 0 |
| Asta Drenaje Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | Planta | Físico | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Hierba Lazo Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. | Planta | Especial | — | 100% | 20 | 0 |
| Niebla Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate. | Hielo | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Puño Incremento Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta. | Lucha | Físico | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Onda Certera Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | Lucha | Especial | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Puño Drenaje Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. | Lucha | Físico | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Golpe Roca Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo. | Lucha | Físico | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Puya Nociva Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. | Veneno | Físico | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Tóxico Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | Veneno | Estado | — | 90% | 12 | 0 |
| Trampa Venenosa Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados. | Veneno | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Excavar El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. | Tierra | Físico | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Terratemblor Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad. | Tierra | Físico | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Terremoto Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor. | Tierra | Físico | 100 | 100% | 12 | 0 |
| Comesueños Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 15 | 0 |
| Reflejo Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | Psíquico | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Capa Mágica Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. | Psíquico | Estado | — | — | 15 | 4 |
| Paz Mental Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | Psíquico | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Sellar Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Cambio de Banda Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | Psíquico | Estado | — | — | 16 | 2 |
| Psicorruido The user attacks the target with unpleasant sound waves. For two turns, the target is prevented from recovering HP through moves, Abilities, or held items. | Psíquico | Especial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Psíquico Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | Psíquico | Especial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Intercambio Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Imitación Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Descanso Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | Psíquico | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Telequinesis Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Psíquico | Estado | — | — | 15 | 0 |
| Truco Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | Psíquico | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Espacio Raro Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | Psíquico | Estado | — | — | 8 | -7 |
| Tijera X Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. | Bicho | Físico | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Golpe Rastrero Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial. | Bicho | Físico | 70 | 90% | 12 | 0 |
| Avalancha Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. | Roca | Físico | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Golpe Fantasma El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. | Fantasma | Físico | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Mismo Destino Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente. | Fantasma | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Tinieblas Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. | Fantasma | Especial | — | 100% | 16 | 0 |
| Impresionar Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. | Fantasma | Físico | 30 | 100% | 15 | 0 |
| Infortunio Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. | Fantasma | Especial | 65 | 100% | 12 | 0 |
| Bola Sombra Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | Fantasma | Especial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Garra Umbría Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. | Fantasma | Físico | 70 | 100% | 16 | 0 |
| Puño Sombra Puñetazo ineludible procedente de las sombras. | Fantasma | Físico | 60 | — | 20 | 0 |
| Rencor Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo. | Fantasma | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Rayo Confuso Rayo siniestro que confunde al objetivo. | Fantasma | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Maldición Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. | Fantasma | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Poltergeist El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. | Fantasma | Físico | 110 | 90% | 8 | 0 |
| Golpe Bajo Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. | Siniestro | Físico | 70 | 100% | 8 | 1 |
| Ladrón El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Desahogo Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. | Siniestro | Físico | 75 | 100% | 8 | 0 |
| Giro Vil Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor. | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Finta Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Siniestro | Físico | 60 | — | 20 | 0 |
| Juego Sucio El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. | Siniestro | Físico | 95 | 100% | 16 | 0 |
| Afilagarras El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión. | Siniestro | Estado | — | — | 15 | 0 |
| Pulso Umbrío Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. | Siniestro | Especial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Desarme Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. | Siniestro | Físico | 65 | 100% | 20 | 0 |