| Nombre | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Prioridad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Imagen Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Cara Susto Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. | Normal | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Doble Equipo Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | Normal | Estado | — | — | 16 | 0 |
| Gigaimpacto El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. | Normal | Físico | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Sustituto Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Explosión El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. | Normal | Físico | 250 | 100% | 8 | 0 |
| Canon Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. | Normal | Especial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Protección Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | Normal | Estado | — | — | 8 | 4 |
| Aguante Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | Normal | Estado | — | — | 12 | 4 |
| Daño Secreto Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidencia Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Contoneo Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | Normal | Estado | — | 85% | 16 | 0 |
| Anulación Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. | Normal | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Velo Sagrado Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Divide Dolor Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Retribución Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Adaptación Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate. | Normal | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Autodestrucción El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. | Normal | Físico | 200 | 100% | 8 | 0 |
| Sonámbulo Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | Normal | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Poder Oculto Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Especial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Ronquido Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. | Normal | Especial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Hiperrayo Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. | Normal | Especial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Destello Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Atracción Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | Normal | Estado | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustración Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Normal | Físico | — | 100% | 20 | 0 |
| Nitrocarga Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante. | Fuego | Físico | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Fuego Fatuo Siniestra llama morada que produce quemaduras. | Fuego | Estado | — | 85% | 16 | 0 |
| Llama Embrujada El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial. | Fuego | Especial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Llamarada Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras. | Fuego | Especial | 110 | 85% | 8 | 0 |
| Calcinación Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar. | Fuego | Especial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Día Soleado Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | Fuego | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Lanzallamas Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras. | Fuego | Especial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Rayo Carga Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. | Eléctrico | Especial | 50 | 90% | 12 | 0 |
| Abatidoras Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse. | Planta | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Síntesis Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. | Planta | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Fitoimpulso Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba. | Planta | Físico | 55 | 100% | 20 | 0 |
| Gigadrenado Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. | Planta | Especial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Rayo Solar El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía. | Planta | Especial | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Semilladora Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva. | Planta | Físico | 25 | 100% | 20 | 0 |
| Drenadoras Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse. | Planta | Estado | — | 90% | 12 | 0 |
| Bomba Germen Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba. | Planta | Físico | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Energibola Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | Planta | Especial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Hoja Afilada Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico. | Planta | Físico | 55 | 95% | 25 | 0 |
| Latigazo El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo. | Planta | Físico | 120 | 85% | 12 | 0 |
| Hierba Lazo Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. | Planta | Especial | — | 100% | 20 | 0 |
| Onda Certera Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. | Lucha | Especial | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Golpe Roca Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo. | Lucha | Físico | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Tóxico Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | Veneno | Estado | — | 90% | 12 | 0 |
| Bomba Lodo Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. | Veneno | Especial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Comesueños Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 15 | 0 |
| Capa Mágica Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. | Psíquico | Estado | — | — | 15 | 4 |
| Sellar Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Pantalla de Luz Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | Psíquico | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Cambio de Banda Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | Psíquico | Estado | — | — | 16 | 2 |
| Psíquico Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | Psíquico | Especial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Intercambio Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Imitación Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. | Psíquico | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Descanso Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | Psíquico | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Hipnosis Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. | Psíquico | Estado | — | 60% | 20 | 0 |
| Telequinesis Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Psíquico | Estado | — | — | 15 | 0 |
| Truco Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | Psíquico | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Espacio Raro Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | Psíquico | Estado | — | — | 8 | -7 |
| Golpe Rastrero Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial. | Bicho | Físico | 70 | 90% | 12 | 0 |
| Avalancha Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. | Roca | Físico | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Golpe Fantasma El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. | Fantasma | Físico | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Mismo Destino Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente. | Fantasma | Estado | — | — | 8 | 0 |
| Impresionar Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. | Fantasma | Físico | 30 | 100% | 15 | 0 |
| Infortunio Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. | Fantasma | Especial | 65 | 100% | 12 | 0 |
| Bola Sombra Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | Fantasma | Especial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Sombra Vil Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta. | Fantasma | Físico | 40 | 100% | 20 | 1 |
| Rencor Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo. | Fantasma | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Rayo Confuso Rayo siniestro que confunde al objetivo. | Fantasma | Estado | — | 100% | 12 | 0 |
| Maldición Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. | Fantasma | Estado | — | — | 12 | 0 |
| Poltergeist El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. | Fantasma | Físico | 110 | 90% | 8 | 0 |
| Halloween Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este. | Fantasma | Estado | — | 100% | 20 | 0 |
| Maquinación Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. | Siniestro | Estado | — | — | 20 | 0 |
| Ladrón El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Giro Vil Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor. | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Juego Sucio El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. | Siniestro | Físico | 95 | 100% | 16 | 0 |
| Pulso Umbrío Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. | Siniestro | Especial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Giro Bola Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. | Acero | Físico | — | 100% | 8 | 0 |
| Fuerza Lunar Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo. | Hada | Especial | 95 | 100% | 16 | 0 |