In Champions non registri una Megaevoluzione: porti la forma base con la sua Megapietra e Megaevolvi durante la lotta.
| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Priorità |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Facciata Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. | Normale | Fisico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Acupressione Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso. | Normale | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Forza Colpisce il bersaglio con un’enorme energia. | Normale | Fisico | 80 | 100% | 15 | 0 |
| Doppioteam Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. | Normale | Stato | — | — | 16 | 0 |
| Gigaimpatto Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposarsi. | Normale | Fisico | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Corposcontro Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. | Normale | Fisico | 85 | 100% | 16 | 0 |
| Sostituto Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. | Normale | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Altruismo Mossa che aumenta la potenza dell’attacco di un alleato. | Normale | Stato | — | — | 20 | 5 |
| Coro Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni inflitti aumentano. | Normale | Speciale | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Riduttore Carica spericolata con tutto il corpo contro il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa. | Normale | Fisico | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Riciclo Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato nella lotta e può riutilizzarlo. | Normale | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Leggimente Chi la usa prevede i movimenti del bersaglio per mandare a segno l’attacco successivo. | Normale | Stato | — | — | 5 | 0 |
| Botta Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe anteriori. | Normale | Fisico | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Megacalcio Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. | Normale | Fisico | 120 | 75% | 8 | 0 |
| Megapugno Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso. | Normale | Fisico | 80 | 85% | 20 | 0 |
| Bottintesta Chi la usa si lancia diritto di testa contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare. | Normale | Fisico | 70 | 100% | 15 | 0 |
| Protezione Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | Normale | Stato | — | — | 8 | 4 |
| Staffetta Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche. | Normale | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Resistenza Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. | Normale | Stato | — | — | 12 | 4 |
| Cuordileone Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l’Attacco Speciale. | Normale | Stato | — | — | 30 | 0 |
| Forzasegreta Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Fisico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidenza Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale. | Normale | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Bullo Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. | Normale | Stato | — | 85% | 16 | 0 |
| Bruciapelo Mossa ad alta priorità che fa tentennare il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo. | Normale | Fisico | 40 | 100% | 12 | 3 |
| Metronomo Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti. | Normale | Stato | — | — | 10 | 0 |
| Comete Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile. | Normale | Speciale | 60 | — | 20 | 0 |
| Malcomune Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali. | Normale | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Concentrazione Chi la usa si concentra e nel turno successivo metterà sicuramente a segno un brutto colpo. | Normale | Stato | — | — | 30 | 0 |
| Nemesi Vendica un alleato messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore. | Normale | Fisico | 70 | 100% | 5 | 0 |
| Incanto Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Stato | — | 100% | 20 | 0 |
| Ritorno Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Fisico | — | 100% | 20 | 0 |
| Sdoppiatore Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa. | Normale | Fisico | 120 | 100% | 16 | 0 |
| Psicamisù Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. | Normale | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Dononaturale Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Fisico | — | 100% | 15 | 0 |
| Sonnolalia Chi la usa sferra a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. | Normale | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Introforza Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Speciale | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Pazienza Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Fisico | — | — | 10 | 1 |
| Russare Mossa che può essere usata solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio. | Normale | Speciale | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Terascoppio If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normale | Speciale | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Iper Raggio Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. | Normale | Speciale | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Fintoattacco Colpisce anche un bersaglio che ha usato mosse come Protezione e Individua, annullandone gli effetti. | Normale | Fisico | 30 | 100% | 12 | 2 |
| Flash Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Stato | — | 100% | 20 | 0 |
| Attrazione Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua e diventa riluttante ad attaccare. | Normale | Stato | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustrazione Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Fisico | — | 100% | 20 | 0 |
| Mimica Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio e la conserva finché rimane in campo. | Normale | Stato | — | — | 10 | 0 |
| Ripresa Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi. | Normale | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Fuocopugno Colpisce il bersaglio con un pugno ardente che può scottarlo. | Fuoco | Fisico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Calciardente Chi la usa tira un calcio. Probabile brutto colpo. Può anche scottare il bersaglio. | Fuoco | Fisico | 85 | 90% | 12 | 0 |
| Giornodisole Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua. | Fuoco | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Pioggiadanza Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. | Acqua | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Tuonopugno Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo. | Elettro | Fisico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Apripista The user attacks suddenly as if leaping out from tall grass. The user's nimble footwork boosts its Speed stat. | Erba | Fisico | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Energipalla Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | Erba | Speciale | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Laccioerboso Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti. | Erba | Speciale | — | 100% | 20 | 0 |
| Gelopugno Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. | Ghiaccio | Fisico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Crescipugno Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi la usa aumenta. | Lotta | Fisico | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Contropiede Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa. | Lotta | Fisico | — | 100% | 16 | 0 |
| Colpo di Mano The user reacts to the target's movement and strikes with the heel of its palm, making the target flinch. This move fails if the target is not readying a priority move. | Lotta | Fisico | 65 | 100% | 16 | 3 |
| Focalcolpo Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito. | Lotta | Speciale | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Breccia Colpisce il bersaglio con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce. | Lotta | Fisico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Assorbipugno Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | Lotta | Fisico | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Calciobasso Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità. | Lotta | Fisico | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Calcinvolo Chi la usa colpisce il bersaglio con una ginocchiata in volo. Se fallisce, subisce danni. | Lotta | Fisico | 130 | 90% | 12 | 0 |
| Spaccaroccia Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno che può anche ridurne la Difesa. | Lotta | Fisico | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Palmoforza Chi la usa attacca con un’onda d’urto che può anche paralizzare il bersaglio. | Lotta | Fisico | 60 | 100% | 10 | 0 |
| Calcio ad Ascia The user attacks by kicking up into the air and slamming its heel down upon the target. This may also confuse the target. If it misses, the user takes damage instead. | Lotta | Fisico | 120 | 90% | 12 | 0 |
| Granfisico Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco. | Lotta | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Colpo Basso Un calcio basso e potente che fa cadere il bersaglio. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti. | Lotta | Fisico | — | 100% | 20 | 0 |
| Zuffa Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono. | Lotta | Fisico | 120 | 100% | 8 | 0 |
| Movim. Sismico Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa. | Lotta | Fisico | — | 100% | 20 | 0 |
| Vuotonda Chi la usa rotea i pugni per lanciare un’onda di vuoto assoluto verso il bersaglio. Questa mossa ha priorità alta. | Lotta | Speciale | 40 | 100% | 20 | 1 |
| Contrattacco Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto. | Lotta | Fisico | — | 100% | 20 | -5 |
| Coaching Chi la usa aumenta l’Attacco e la Difesa di tutti gli alleati dando loro indicazioni precise. | Lotta | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Forzasfera Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile. | Lotta | Speciale | 80 | — | 20 | 0 |
| Individua Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | Lotta | Stato | — | — | 8 | 4 |
| Anticipo Chi la usa protegge sé e gli alleati dalle mosse ad alta priorità. | Lotta | Stato | — | — | 16 | 3 |
| Dinamipugno Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde. | Lotta | Fisico | 100 | 50% | 8 | 0 |
| Centripugno Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa. | Lotta | Fisico | 150 | 100% | 20 | -3 |
| Velenpuntura Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto intriso di una sostanza tossica che può anche avvelenarlo. | Veleno | Fisico | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Tossina Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno. | Veleno | Stato | — | 90% | 12 | 0 |
| Fangosberla Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio per arrecargli danni e ridurne la precisione. | Terra | Speciale | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Aeroassalto Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità. Questa mossa è infallibile. | Volante | Fisico | 60 | — | 20 | 0 |
| Barattoscudo Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e Difesa Speciale con il bersaglio. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Agilità Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità. | Psico | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Mangiasogni Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito. | Psico | Speciale | 100 | 100% | 15 | 0 |
| Riflesso Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni. | Psico | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Magivelo Una barriera rimanda al mittente l’effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato. | Psico | Stato | — | — | 15 | 4 |
| Calmamente Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale. | Psico | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Esclusiva Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Schermoluce Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni. | Psico | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Cozzata Zen Chi la usa concentra le energie psichiche nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare. | Psico | Fisico | 80 | 90% | 16 | 0 |
| Psicoshock Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici. | Psico | Speciale | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Psicotaglio Chi la usa colpisce il bersaglio con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo. | Psico | Fisico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Psichico Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | Psico | Speciale | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Campo Psichico Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e le mosse di tipo Psico sono potenziate. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Baratto Chi la usa sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare l’abilità con il bersaglio. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Veicolaforza Attacca il bersaglio con l’energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto. | Psico | Speciale | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Giocodiruolo Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l’abilità. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Confusione Colpisce il bersaglio con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. | Psico | Speciale | 50 | 100% | 25 | 0 |
| Vastenergia Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. | Psico | Speciale | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Meditazione Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Psico | Stato | — | — | 40 | 0 |
| Riposo Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. | Psico | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Gravità Per cinque turni rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante. Non è possibile usare mosse che fanno volare. | Psico | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Telecinesi Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Psico | Stato | — | — | 15 | 0 |
| Raggiro Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. | Psico | Stato | — | 100% | 12 | 0 |
| Distortozona Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni. | Psico | Stato | — | — | 8 | -7 |
| Barattoforza Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Ingannoforza Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Psicoraggio Colpisce il bersaglio con un raggio speciale. Può anche confonderlo. | Psico | Speciale | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Segnoraggio Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Coleottero | Speciale | 75 | 100% | 15 | 0 |
| Frana I nemici vengono colpiti con violenza da grandi massi che possono anche farli tentennare. | Roccia | Fisico | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Rocciotomba Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità. | Roccia | Fisico | 60 | 95% | 16 | 0 |
| Ombra Notturna Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio e infligge un danno pari al livello di chi la usa. | Spettro | Speciale | — | 100% | 16 | 0 |
| Palla Ombra Lancia sul bersaglio una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | Spettro | Speciale | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Lancio Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento. | Buio | Fisico | — | 100% | 12 | 0 |
| Furto Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli lo strumento, se non ne ha già uno. | Buio | Fisico | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Provocazione Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d’attacco per tre turni. | Buio | Stato | — | 100% | 20 | 0 |
| Pugnoscarica Chi la usa attacca con una scarica di pugni veloci come proiettili. Questa mossa ha priorità alta. | Acciaio | Fisico | 40 | 100% | 20 | 1 |