| Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Priorità |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Facciata Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. | Normale | Fisico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Forza Colpisce il bersaglio con un’enorme energia. | Normale | Fisico | 80 | 100% | 15 | 0 |
| Doppioteam Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. | Normale | Stato | — | — | 16 | 0 |
| Gigaimpatto Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposarsi. | Normale | Fisico | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Corposcontro Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. | Normale | Fisico | 85 | 100% | 16 | 0 |
| Cortesia Chi la usa aiuta un bersaglio più lento permettendogli di agire subito dopo. | Normale | Stato | — | — | 16 | 0 |
| Sostituto Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. | Normale | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Esplosione Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO. | Normale | Fisico | 250 | 100% | 8 | 0 |
| Altruismo Mossa che aumenta la potenza dell’attacco di un alleato. | Normale | Stato | — | — | 20 | 5 |
| Coro Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni inflitti aumentano. | Normale | Speciale | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Megapugno Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso. | Normale | Fisico | 80 | 85% | 20 | 0 |
| Protezione Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | Normale | Stato | — | — | 8 | 4 |
| Resistenza Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. | Normale | Stato | — | — | 12 | 4 |
| Forzasegreta Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Fisico | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidenza Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale. | Normale | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Bullo Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. | Normale | Stato | — | 85% | 16 | 0 |
| Comete Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile. | Normale | Speciale | 60 | — | 20 | 0 |
| Salvaguardia Chi la usa crea un campo protettivo che evita problemi di stato per sé e gli alleati per cinque turni. | Normale | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Malcomune Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali. | Normale | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Ripeti Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre turni l’ultima mossa eseguita. | Normale | Stato | — | 100% | 8 | 0 |
| Concentrazione Chi la usa si concentra e nel turno successivo metterà sicuramente a segno un brutto colpo. | Normale | Stato | — | — | 30 | 0 |
| Ritorno Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Fisico | — | 100% | 20 | 0 |
| Psicamisù Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. | Normale | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Sonnolalia Chi la usa sferra a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. | Normale | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Introforza Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Speciale | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Stordipugno Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Fisico | 70 | 100% | 10 | 0 |
| Rimonta Attacco che riduce i PS del bersaglio a una quantità pari ai PS di chi lo usa. | Normale | Fisico | — | 100% | 8 | 0 |
| Russare Mossa che può essere usata solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio. | Normale | Speciale | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Terascoppio If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normale | Speciale | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Iper Raggio Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. | Normale | Speciale | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Flash Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Stato | — | 100% | 20 | 0 |
| Attrazione Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua e diventa riluttante ad attaccare. | Normale | Stato | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustrazione Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Normale | Fisico | — | 100% | 20 | 0 |
| Ripresa Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi. | Normale | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Fuocopugno Colpisce il bersaglio con un pugno ardente che può scottarlo. | Fuoco | Fisico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Giornodisole Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua. | Fuoco | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Pioggiadanza Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. | Acqua | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Tuono Il bersaglio è colpito da un fulmine molto violento che può anche paralizzarlo. | Elettro | Speciale | 110 | 70% | 12 | 0 |
| Tuonopugno Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo. | Elettro | Fisico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Ondashock Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa. | Elettro | Speciale | 60 | — | 20 | 0 |
| Tuononda Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza. | Elettro | Stato | — | 90% | 20 | 0 |
| Energipalla Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | Erba | Speciale | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Laccioerboso Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti. | Erba | Speciale | — | 100% | 20 | 0 |
| Gelopugno Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. | Ghiaccio | Fisico | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Crescipugno Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, l’Attacco di chi la usa aumenta. | Lotta | Fisico | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Focalcolpo Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito. | Lotta | Speciale | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Assorbipugno Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. | Lotta | Fisico | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Spaccaroccia Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno che può anche ridurne la Difesa. | Lotta | Fisico | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Martelpugno Infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente. Riduce la Velocità di chi la usa. | Lotta | Fisico | 100 | 90% | 12 | 0 |
| Troppoforte Chi la usa attacca il bersaglio con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa diminuiscono. | Lotta | Fisico | 120 | 100% | 8 | 0 |
| Centripugno Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa. | Lotta | Fisico | 150 | 100% | 20 | -3 |
| Scudo Acido Chi la usa altera la sua struttura cellulare passando allo stato liquido. La Difesa sale di molto. | Veleno | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Tossina Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno. | Veleno | Stato | — | 90% | 12 | 0 |
| Barattoscudo Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e Difesa Speciale con il bersaglio. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Mangiasogni Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito. | Psico | Speciale | 100 | 100% | 15 | 0 |
| Riflesso Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni. | Psico | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Magivelo Una barriera rimanda al mittente l’effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato. | Psico | Stato | — | — | 15 | 4 |
| Calmamente Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale. | Psico | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Divinazione Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa, il bersaglio viene attaccato con energia psichica. | Psico | Speciale | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Esclusiva Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Schermoluce Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni. | Psico | Stato | — | — | 20 | 0 |
| Cozzata Zen Chi la usa concentra le energie psichiche nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare. | Psico | Fisico | 80 | 90% | 16 | 0 |
| Cambiaposto Chi la usa cambia di posto con un alleato in campo grazie a un misterioso potere. | Psico | Stato | — | — | 16 | 2 |
| Psicorumore The user attacks the target with unpleasant sound waves. For two turns, the target is prevented from recovering HP through moves, Abilities, or held items. | Psico | Speciale | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Psicoshock Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici. | Psico | Speciale | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Psiconda Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Psico | Speciale | — | 100% | 15 | 0 |
| Psichico Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. | Psico | Speciale | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Campo Psichico Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e le mosse di tipo Psico sono potenziate. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Baratto Chi la usa sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare l’abilità con il bersaglio. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Veicolaforza Attacca il bersaglio con l’energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto. | Psico | Speciale | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Giocodiruolo Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l’abilità. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Confusione Colpisce il bersaglio con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. | Psico | Speciale | 50 | 100% | 25 | 0 |
| Vastenergia Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. | Psico | Speciale | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Mirabilzona Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Riposo Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. | Psico | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Gravità Per cinque turni rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante. Non è possibile usare mosse che fanno volare. | Psico | Stato | — | — | 8 | 0 |
| Telecinesi Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Psico | Stato | — | — | 15 | 0 |
| Raggiro Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. | Psico | Stato | — | 100% | 12 | 0 |
| Distortozona Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni. | Psico | Stato | — | — | 8 | -7 |
| Barattoforza Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio. | Psico | Stato | — | — | 12 | 0 |
| Psicoraggio Colpisce il bersaglio con un raggio speciale. Può anche confonderlo. | Psico | Speciale | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Anticura Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Psico | Stato | — | 100% | 15 | 0 |
| Segnoraggio Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Coleottero | Speciale | 75 | 100% | 15 | 0 |
| Assillo Chi la usa lancia un attacco che tormenta il bersaglio per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di fuggire. | Coleottero | Speciale | 20 | 100% | 20 | 0 |
| Rotolamento Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando per cinque turni, con aumento progressivo della potenza ogni volta che va a segno. | Roccia | Fisico | 30 | 90% | 20 | 0 |
| Frana I nemici vengono colpiti con violenza da grandi massi che possono anche farli tentennare. | Roccia | Fisico | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Rocciotomba Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità. | Roccia | Fisico | 60 | 95% | 16 | 0 |
| Ombra Notturna Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio e infligge un danno pari al livello di chi la usa. | Spettro | Speciale | — | 100% | 16 | 0 |
| Sgomento Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare. | Spettro | Fisico | 30 | 100% | 15 | 0 |
| Palla Ombra Lancia sul bersaglio una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. | Spettro | Speciale | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Stordiraggio Colpisce il bersaglio con un raggio funesto che lo confonde. | Spettro | Stato | — | 100% | 12 | 0 |
| Scippo Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Buio | Stato | — | — | 10 | 4 |
| Divieto Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Buio | Stato | — | 100% | 15 | 0 |
| Lancio Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento. | Buio | Fisico | — | 100% | 12 | 0 |
| Privazione Attacco che fa cadere lo strumento del bersaglio, impedendone l’uso nella lotta. La sua potenza aumenta se il Pokémon colpito ha uno strumento. | Buio | Fisico | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Cannonflash Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del bersaglio. | Acciaio | Speciale | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Ferrorullo Chi la usa attacca eliminando lo stato del terreno di lotta. La mossa fallisce se nel terreno non è attivo alcuno stato. | Acciaio | Fisico | 130 | 100% | 8 | 0 |
| Vortexpalla Chi la usa si scaglia sul bersaglio facendo ruotare vorticosamente il proprio corpo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno. | Acciaio | Fisico | — | 100% | 8 | 0 |
| Ferroscudo Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa. | Acciaio | Stato | — | — | 16 | 0 |
| Fascino Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco. | Folletto | Stato | — | 100% | 20 | 0 |