| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Acupression Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Force Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. | Normal | Physique | 80 | 100% | 15 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Plaquage Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. | Normal | Physique | 85 | 100% | 16 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup d’Main Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | Normal | Statut | — | — | 20 | 5 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Bélier Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | Normal | Physique | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Recyclage Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Lire-Esprit Le lanceur analyse les mouvements de l’ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. | Normal | Statut | — | — | 5 | 0 |
| Écras’Face Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. | Normal | Physique | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Ultimawashi Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. | Normal | Physique | 120 | 75% | 8 | 0 |
| Ultimapoing L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance incroyable. | Normal | Physique | 80 | 85% | 20 | 0 |
| Coup d’Boule Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi. | Normal | Physique | 70 | 100% | 15 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Relais Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Rengorgement Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Force Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | Normal | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Bluff Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. | Normal | Physique | 40 | 100% | 12 | 3 |
| Métronome Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | Normal | Statut | — | — | 10 | 0 |
| Météores Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | Normal | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Balance Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Affilage Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Vengeance Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente. | Normal | Physique | 70 | 100% | 5 | 0 |
| Séduction Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Damoclès Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | Normal | Physique | 120 | 100% | 16 | 0 |
| Boost Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Don Naturel Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 15 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Patience Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | — | 10 | 1 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Tera Blast If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normal | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Ruse Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités. | Normal | Physique | 30 | 100% | 12 | 2 |
| Flash Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Copie Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. | Normal | Statut | — | — | 10 | 0 |
| Soin Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. | Normal | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Poing Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. | Feu | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Pied Brûleur Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. | Feu | Physique | 85 | 90% | 12 | 0 |
| Zénith Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | Feu | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | Eau | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Poing Éclair Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. | Électrik | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Trailblaze The user attacks suddenly as if leaping out from tall grass. The user's nimble footwork boosts its Speed stat. | Plante | Physique | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Éco-Sphère Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | Plante | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Nœud Herbe L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. | Plante | Spécial | — | 100% | 20 | 0 |
| Poing Glace Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. | Glace | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Poing Boost À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. | Combat | Physique | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Contre Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. | Combat | Physique | — | 100% | 16 | 0 |
| Prio-Parade The user reacts to the target's movement and strikes with the heel of its palm, making the target flinch. This move fails if the target is not readying a priority move. | Combat | Physique | 65 | 100% | 16 | 3 |
| Exploforce Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. | Combat | Spécial | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Casse-Brique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | Combat | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Vampi-Poing Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | Combat | Physique | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Balayette Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. | Combat | Physique | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Pied Voltige Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. | Combat | Physique | 130 | 90% | 12 | 0 |
| Éclate-Roc Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. | Combat | Physique | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Forte-Paume Une onde de choc frappe l’ennemi. Peut aussi paralyser la cible. | Combat | Physique | 60 | 100% | 10 | 0 |
| Axe Kick The user attacks by kicking up into the air and slamming its heel down upon the target. This may also confuse the target. If it misses, the user takes damage instead. | Combat | Physique | 120 | 90% | 12 | 0 |
| Gonflette Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | Combat | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Balayage Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | Combat | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Close Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. | Combat | Physique | 120 | 100% | 8 | 0 |
| Frappe Atlas L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | Combat | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Onde Vide Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. | Combat | Spécial | 40 | 100% | 20 | 1 |
| Riposte Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. | Combat | Physique | — | 100% | 20 | -5 |
| Coaching Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. | Combat | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Aurasphère Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais. | Combat | Spécial | 80 | — | 20 | 0 |
| Détection Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Combat | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Prévention Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. | Combat | Statut | — | — | 16 | 3 |
| Dynamo-Poing Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus. | Combat | Physique | 100 | 50% | 8 | 0 |
| Mitra-Poing Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | Combat | Physique | 150 | 100% | 20 | -3 |
| Direct Toxik Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Physique | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Coud’Boue Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | Sol | Spécial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Aéropique Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. | Vol | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Permugarde Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Hâte Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Dévorêve Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | Psy | Spécial | 100 | 100% | 15 | 0 |
| Protection Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Reflet Magik Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. | Psy | Statut | — | — | 15 | 4 |
| Plénitude Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Possessif Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Mur Lumière Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Psykoud’Boul Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. | Psy | Physique | 80 | 90% | 16 | 0 |
| Choc Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. | Psy | Spécial | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Coupe Psycho Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. | Psy | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Psyko Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | Psy | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Champ Psychique Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Échange Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Force Ajoutée Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. | Psy | Spécial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Imitation Imite la cible et copie son talent. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Choc Mental Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. | Psy | Spécial | 50 | 100% | 25 | 0 |
| Vaste Pouvoir Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | Psy | Spécial | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Yoga Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Psy | Statut | — | — | 40 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Gravité Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Lévikinésie Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Psy | Statut | — | — | 15 | 0 |
| Tour de Magie Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | Psy | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Distorsion Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | -7 |
| Permuforce Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Astuce Force Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Rafale Psy Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. | Psy | Spécial | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Rayon Signal Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Insecte | Spécial | 75 | 100% | 15 | 0 |
| Éboulement Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | Roche | Physique | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Tomberoche Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | Roche | Physique | 60 | 95% | 16 | 0 |
| Ombre Nocturne Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | Spectre | Spécial | — | 100% | 16 | 0 |
| Ball’Ombre Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | Spectre | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Dégommage Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | Ténèbres | Physique | — | 100% | 12 | 0 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Provoc Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Pisto-Poing Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. | Acier | Physique | 40 | 100% | 20 | 1 |