
| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Force Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. | Normal | Physique | 80 | 100% | 15 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Exuviation Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup d’Main Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | Normal | Statut | — | — | 20 | 5 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Coud’Krâne Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l’ennemi au second. | Normal | Physique | 130 | 100% | 10 | 0 |
| Combo-Griffe L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée. | Normal | Physique | 18 | 80% | 15 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Tranche Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critiques élevé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Force Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | Normal | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Brouhaha Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | Normal | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Rune Protect Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Grincement Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. | Normal | Statut | — | 85% | 20 | 0 |
| Affilage Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Force Nature Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Effort Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. | Normal | Physique | — | 100% | 8 | 0 |
| Faux-Chage Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. | Normal | Physique | 40 | 100% | 40 | 0 |
| Danse Lames Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Coupe Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. | Normal | Physique | 50 | 95% | 30 | 0 |
| Griffe Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. | Normal | Physique | 40 | 100% | 35 | 0 |
| Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Claquoir Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Eau | Physique | 35 | 85% | 15 | 0 |
| Repli Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense. | Eau | Statut | — | — | 40 | 0 |
| Plongée Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. | Eau | Physique | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Pistolet à O De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. | Eau | Spécial | 40 | 100% | 25 | 0 |
| Vibraqua Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus. | Eau | Spécial | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Siphon Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. | Eau | Spécial | 35 | 85% | 16 | 0 |
| Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | Eau | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Coqui-Lame Un coquillage aiguisé lacère l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense. | Eau | Physique | 75 | 95% | 12 | 0 |
| Aqua-Brèche Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. | Eau | Physique | 85 | 100% | 12 | 0 |
| Ébullition L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler. | Eau | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Ocroupi Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l’ennemi. | Eau | Spécial | 90 | 85% | 12 | 0 |
| Surf Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | Eau | Spécial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Nœud Herbe L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. | Plante | Spécial | — | 100% | 20 | 0 |
| Laser Glace Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. | Glace | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Blizzard Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. | Glace | Spécial | 110 | 70% | 8 | 0 |
| Vent Glace Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | Glace | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Poing Boost À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. | Combat | Physique | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Exploforce Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. | Combat | Spécial | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Casse-Brique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | Combat | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Éclate-Roc Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. | Combat | Physique | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Gonflette Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | Combat | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Balayage Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | Combat | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Surpuissance Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. | Combat | Physique | 120 | 100% | 8 | 0 |
| Coup Croix Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. | Combat | Physique | 100 | 80% | 8 | 0 |
| Direct Toxik Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Physique | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Cradovague Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. | Poison | Spécial | 95 | 100% | 12 | 0 |
| Bombe Beurk Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Tunnel Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | Sol | Physique | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Telluriforce De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | Sol | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Piétisol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | Sol | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Tir de Boue Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible. | Sol | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Jet de Sable Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser sa Précision. | Sol | Statut | — | 100% | 15 | 0 |
| Séisme Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | Sol | Physique | 100 | 100% | 12 | 0 |
| Coud’Boue Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | Sol | Spécial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Aéropique Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. | Vol | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Plaie Croix Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. | Insecte | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Harcèlement Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période. | Insecte | Spécial | 20 | 100% | 20 | 0 |
| Taillade Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. | Insecte | Physique | 40 | 95% | 20 | 0 |
| Anti-Air Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. | Roche | Physique | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Boule Roc Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée. | Roche | Physique | 25 | 90% | 12 | 0 |
| Poliroche Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse. | Roche | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Laser Météore Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second. | Roche | Spécial | 120 | 90% | 12 | 0 |
| Tempête de Sable Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. | Roche | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Piège de Roc Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. | Roche | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Éboulement Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | Roche | Physique | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Lame de Roc Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé. | Roche | Physique | 100 | 80% | 8 | 0 |
| Tomberoche Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | Roche | Physique | 60 | 95% | 16 | 0 |
| Pouvoir Antique Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. | Roche | Spécial | 60 | 100% | 8 | 0 |
| Griffe Ombre Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | Spectre | Physique | 70 | 100% | 16 | 0 |
| Double Baffe Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps. | Dragon | Physique | 40 | 90% | 15 | 0 |
| Draco-Griffe Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées. | Dragon | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Embargo Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 15 | 0 |
| Tranche-Nuit Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. | Ténèbres | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Dégommage Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | Ténèbres | Physique | — | 100% | 12 | 0 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Provoc Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Représailles Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. | Ténèbres | Physique | 50 | 100% | 12 | 0 |
| Centrifugifle Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Aiguisage Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. | Ténèbres | Statut | — | — | 15 | 0 |
| Assurance Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 12 | 0 |
| Baston Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. | Ténèbres | Physique | — | 100% | 12 | 0 |
| Tourmente Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Mur de Fer L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. | Acier | Statut | — | — | 16 | 0 |