| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Puissance Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Armure Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Doux Parfum Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de l’ennemi. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup Double Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre. | Normal | Physique | 35 | 90% | 12 | 0 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Bélier Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | Normal | Physique | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Coud’Krâne Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l’ennemi au second. | Normal | Physique | 130 | 100% | 10 | 0 |
| Furie Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec un bec ou une corne, par exemple. | Normal | Physique | 15 | 85% | 20 | 0 |
| Coup d’Boule Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi. | Normal | Physique | 70 | 100% | 15 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Relais Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Frénésie Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 20 | 100% | 20 | 0 |
| Force Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | Normal | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Météores Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | Normal | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Grincement Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. | Normal | Statut | — | 85% | 20 | 0 |
| Affilage Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Séduction Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Damoclès Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | Normal | Physique | 120 | 100% | 16 | 0 |
| Don Naturel Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 15 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Effort Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. | Normal | Physique | — | 100% | 8 | 0 |
| Patience Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | — | 10 | 1 |
| Faux-Chage Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. | Normal | Physique | 40 | 100% | 40 | 0 |
| Danse Lames Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Coupe Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. | Normal | Physique | 50 | 95% | 30 | 0 |
| Flash Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Copie Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. | Normal | Statut | — | — | 10 | 0 |
| Zénith Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | Feu | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Toile Élek Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | Électrik | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Giga-Sangsue Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | Plante | Spécial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Méga-Sangsue Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | Plante | Spécial | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Lance-Soleil Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | Plante | Spécial | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Casse-Brique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | Combat | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Éclate-Roc Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. | Combat | Physique | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Pics Toxik Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. | Poison | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Direct Toxik Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Physique | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Dard-Venin Un dard toxique qui transperce l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Physique | 15 | 100% | 35 | 0 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Choc Venin Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. | Poison | Spécial | 65 | 100% | 12 | 0 |
| Bombe Beurk Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Poison Croix Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critiques élevé. | Poison | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Tunnelier Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critiques élevé. | Sol | Physique | 80 | 95% | 12 | 0 |
| Atterrissage Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. | Vol | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Double Volée Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée. | Vol | Physique | 40 | 90% | 12 | 0 |
| Vent Arrière Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. | Vol | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Anti-Brume Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. | Vol | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Acrobatie Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. | Vol | Physique | 55 | 100% | 16 | 0 |
| Tranch’Air Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critiques élevé. | Vol | Spécial | 60 | 95% | 20 | 0 |
| Aéropique Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. | Vol | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Picpic Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne pour infliger des dégâts. | Vol | Physique | 35 | 100% | 35 | 0 |
| Hâte Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Protection Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Boule Pollen Utilisée sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV. | Insecte | Spécial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Pounce The user attacks by pouncing on the target. This also lowers the target's Speed stat. | Insecte | Physique | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Double Dard Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Insecte | Physique | 25 | 100% | 20 | 0 |
| Furie-Bond Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. | Insecte | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Dard Mortel Augmente énormément l’Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité. | Insecte | Physique | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Dard-Nuée Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. | Insecte | Physique | 25 | 95% | 20 | 0 |
| Piqûre Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. | Insecte | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Bourdon Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. | Insecte | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Survinsecte Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. | Insecte | Spécial | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Plaie Croix Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. | Insecte | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Sécrétion Le lanceur crache de la soie pour ligoter l’ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse. | Insecte | Statut | — | 95% | 20 | 0 |
| Ravage Rampant Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. | Insecte | Physique | 70 | 90% | 12 | 0 |
| Harcèlement Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période. | Insecte | Spécial | 20 | 100% | 20 | 0 |
| Taillade Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. | Insecte | Physique | 40 | 95% | 20 | 0 |
| Demi-Tour Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | Insecte | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Vent Argenté Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Insecte | Spécial | 60 | 100% | 5 | 0 |
| Vent Mauvais Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Spectre | Spécial | 60 | 100% | 5 | 0 |
| Malédiction Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | Spectre | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Colère Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. | Dragon | Physique | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Poursuite Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Ténèbres | Physique | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Représailles Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. | Ténèbres | Physique | 50 | 100% | 12 | 0 |
| Centrifugifle Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Assurance Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 12 | 0 |
| Exécu-Son Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. | Ténèbres | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Sabotage Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | Ténèbres | Physique | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Mur de Fer L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. | Acier | Statut | — | — | 16 | 0 |