| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Cyclone Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | Normal | Statut | — | — | 20 | -6 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Bélier Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | Normal | Physique | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Charge Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids. | Normal | Physique | 40 | 100% | 35 | 0 |
| Coup d’Boule Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi. | Normal | Physique | 70 | 100% | 15 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Frénésie Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 20 | 100% | 20 | 0 |
| Rengorgement Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Force Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | Normal | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Brouhaha Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | Normal | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Météores Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | Normal | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Affilage Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Séduction Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Damoclès Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | Normal | Physique | 120 | 100% | 16 | 0 |
| Don Naturel Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 15 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Vive-Attaque Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. | Normal | Physique | 40 | 100% | 20 | 1 |
| Patience Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | — | 10 | 1 |
| Coupe-Vent Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Copie Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. | Normal | Statut | — | — | 10 | 0 |
| Canicule Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi. | Feu | Spécial | 95 | 90% | 12 | 0 |
| Zénith Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | Feu | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | Eau | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Détection Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Combat | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Jet de Sable Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser sa Précision. | Sol | Statut | — | 100% | 15 | 0 |
| Coud’Boue Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | Sol | Spécial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Vol Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. | Vol | Physique | 90 | 95% | 16 | 0 |
| Danse Plumes Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit beaucoup son Attaque. | Vol | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Atterrissage Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. | Vol | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Cru-Ailes L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts. | Vol | Physique | 60 | 100% | 35 | 0 |
| Double Volée Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée. | Vol | Physique | 40 | 90% | 12 | 0 |
| Mimique Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Vol | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Tornade Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l’ennemi. | Vol | Spécial | 40 | 100% | 35 | 0 |
| Piqué Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi. | Vol | Physique | 140 | 90% | 8 | 0 |
| Rapace Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur. | Vol | Physique | 120 | 100% | 16 | 0 |
| Vent Arrière Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. | Vol | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Anti-Brume Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. | Vol | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Lame d’Air Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi. | Vol | Spécial | 75 | 95% | 16 | 0 |
| Tranch’Air Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critiques élevé. | Vol | Spécial | 60 | 95% | 20 | 0 |
| Aéropique Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. | Vol | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Picore Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. | Vol | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Vent Violent Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. | Vol | Spécial | 110 | 70% | 12 | 0 |
| Hâte Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Protection Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Demi-Tour Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | Insecte | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Vent Mauvais Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Spectre | Spécial | 60 | 100% | 5 | 0 |
| Malédiction Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | Spectre | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Ouragan Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer. | Dragon | Spécial | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Ailes d’Acier Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. | Acier | Physique | 70 | 90% | 20 | 0 |