| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Grimace Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | Normal | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Force Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. | Normal | Physique | 80 | 100% | 15 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup d’Main Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | Normal | Statut | — | — | 20 | 5 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Bélier Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | Normal | Physique | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Escalade Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Ultimawashi Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. | Normal | Physique | 120 | 75% | 8 | 0 |
| Ultimapoing L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance incroyable. | Normal | Physique | 80 | 85% | 20 | 0 |
| Coup d’Boule Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi. | Normal | Physique | 70 | 100% | 15 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Relais Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Croc Fatal Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. | Normal | Physique | — | 90% | 12 | 0 |
| Rengorgement Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Force Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | Normal | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Bluff Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. | Normal | Physique | 40 | 100% | 12 | 3 |
| Grincement Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. | Normal | Statut | — | 85% | 20 | 0 |
| Encore Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | Normal | Statut | — | 100% | 8 | 0 |
| Vengeance Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente. | Normal | Physique | 70 | 100% | 5 | 0 |
| Séduction Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Don Naturel Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 15 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Danse Lames Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Tera Blast If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normal | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Ruse Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités. | Normal | Physique | 30 | 100% | 12 | 2 |
| Coupe Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. | Normal | Physique | 50 | 95% | 30 | 0 |
| Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Zénith Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | Feu | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | Eau | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Chilling Water The user attacks the target by showering it with water that's so cold it saps the target's power. This also lowers the target's Attack stat. | Eau | Spécial | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Poing Éclair Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. | Électrik | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Poing Glace Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. | Glace | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Vent Glace Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | Glace | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Poing Boost À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. | Combat | Physique | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Contre Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. | Combat | Physique | — | 100% | 16 | 0 |
| Prio-Parade The user reacts to the target's movement and strikes with the heel of its palm, making the target flinch. This move fails if the target is not readying a priority move. | Combat | Physique | 65 | 100% | 16 | 3 |
| Exploforce Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. | Combat | Spécial | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Casse-Brique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | Combat | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Vampi-Poing Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | Combat | Physique | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Balayette Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. | Combat | Physique | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Vendetta Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour. | Combat | Physique | 60 | 100% | 10 | -4 |
| Éclate-Roc Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. | Combat | Physique | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Gonflette Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | Combat | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Balayage Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | Combat | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Close Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. | Combat | Physique | 120 | 100% | 8 | 0 |
| Onde Vide Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. | Combat | Spécial | 40 | 100% | 20 | 1 |
| Riposte Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. | Combat | Physique | — | 100% | 20 | -5 |
| Coaching Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. | Combat | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup Croix Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. | Combat | Physique | 100 | 80% | 8 | 0 |
| Prévention Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. | Combat | Statut | — | — | 16 | 3 |
| Dynamo-Poing Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus. | Combat | Physique | 100 | 50% | 8 | 0 |
| Mitra-Poing Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | Combat | Physique | 150 | 100% | 20 | -3 |
| Détricanon Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Physique | 120 | 80% | 8 | 0 |
| Direct Toxik Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Physique | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Dard-Venin Un dard toxique qui transperce l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Physique | 15 | 100% | 35 | 0 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Choc Venin Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. | Poison | Spécial | 65 | 100% | 12 | 0 |
| Piège de Venin Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de l’ennemi empoisonné. | Poison | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Gaz Corrosif Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent. | Poison | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Bombe Acide Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup. | Poison | Spécial | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Cradovague Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. | Poison | Spécial | 95 | 100% | 12 | 0 |
| Bombe Beurk Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Poison Croix Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critiques élevé. | Poison | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Éructation Le lanceur se tourne vers l’ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu’il tient. | Poison | Spécial | 120 | 90% | 12 | 0 |
| Tunnel Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | Sol | Physique | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Telluriforce De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | Sol | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Piétisol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | Sol | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Tir de Boue Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible. | Sol | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Séisme Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | Sol | Physique | 100 | 100% | 12 | 0 |
| Coud’Boue Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | Sol | Spécial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Boue-Bombe Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Sol | Spécial | 65 | 85% | 10 | 0 |
| Rebond Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. | Vol | Physique | 85 | 85% | 8 | 0 |
| Aéropique Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. | Vol | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Imitation Imite la cible et copie son talent. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Plaie Croix Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. | Insecte | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Taillade Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. | Insecte | Physique | 40 | 95% | 20 | 0 |
| Éboulement Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | Roche | Physique | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Lame de Roc Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé. | Roche | Physique | 100 | 80% | 8 | 0 |
| Tomberoche Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | Roche | Physique | 60 | 95% | 16 | 0 |
| Étonnement Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer. | Spectre | Physique | 30 | 100% | 15 | 0 |
| Ball’Ombre Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | Spectre | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Griffe Ombre Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | Spectre | Physique | 70 | 100% | 16 | 0 |
| Dépit Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | Spectre | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Double Baffe Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps. | Dragon | Physique | 40 | 90% | 15 | 0 |
| Saisie Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Ténèbres | Statut | — | — | 10 | 4 |
| Embargo Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 15 | 0 |
| Coup Bas Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. | Ténèbres | Physique | 70 | 100% | 8 | 1 |
| Machination Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | Ténèbres | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Dégommage Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | Ténèbres | Physique | — | 100% | 12 | 0 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Provoc Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Poursuite Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Ténèbres | Physique | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Représailles Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. | Ténèbres | Physique | 50 | 100% | 12 | 0 |
| Flatterie Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Cent Rancunes Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | Ténèbres | Physique | 75 | 100% | 8 | 0 |
| Feinte Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Ténèbres | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Tricherie Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | Ténèbres | Physique | 95 | 100% | 16 | 0 |
| Assurance Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 12 | 0 |
| Vibrobscur Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. | Ténèbres | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Exécu-Son Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. | Ténèbres | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Sabotage Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | Ténèbres | Physique | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Tourmente Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Pisto-Poing Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. | Acier | Physique | 40 | 100% | 20 | 1 |