| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup d’Main Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | Normal | Statut | — | — | 20 | 5 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Force Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | Normal | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Brouhaha Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | Normal | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Météores Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | Normal | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Balance Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Boost Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Don Naturel Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 15 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Tera Blast If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normal | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Flash Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Mégaphone Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. | Normal | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Feu Follet Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. | Feu | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Zénith Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | Feu | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | Eau | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Tonnerre Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | Électrik | Spécial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Ondes Étranges Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | Électrik | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Monte-Tension Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. | Électrik | Spécial | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Coup d’Jus Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | Électrik | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Fatal-Foudre La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | Électrik | Spécial | 110 | 70% | 12 | 0 |
| Change Éclair Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | Électrik | Spécial | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Toile Élek Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | Électrik | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Boule Élek Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. | Électrik | Spécial | — | 100% | 12 | 0 |
| Champ Électrifié Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | Électrik | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Onde de Choc Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver. | Électrik | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Éclair Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | Électrik | Spécial | 40 | 100% | 30 | 0 |
| Cage Éclair Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | Électrik | Statut | — | 90% | 20 | 0 |
| Rayon Chargé Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | Électrik | Spécial | 50 | 90% | 12 | 0 |
| Chargeur Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | Électrik | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Coud’Boue Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | Sol | Spécial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Anti-Brume Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. | Vol | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Dévorêve Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | Psy | Spécial | 100 | 100% | 15 | 0 |
| Protection Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Mur Lumière Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Interversion Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. | Psy | Statut | — | — | 16 | 2 |
| Force Ajoutée Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. | Psy | Spécial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Lévikinésie Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Psy | Statut | — | — | 15 | 0 |
| Tour de Magie Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | Psy | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Rayon Signal Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Insecte | Spécial | 75 | 100% | 15 | 0 |
| Vent Mauvais Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Spectre | Spécial | 60 | 100% | 5 | 0 |
| Ombre Nocturne Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | Spectre | Spécial | — | 100% | 16 | 0 |
| Étonnement Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer. | Spectre | Physique | 30 | 100% | 15 | 0 |
| Châtiment Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. | Spectre | Spécial | 65 | 100% | 12 | 0 |
| Ball’Ombre Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | Spectre | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Dépit Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | Spectre | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Onde Folie Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | Spectre | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Esprit Frappeur Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. | Spectre | Physique | 110 | 90% | 8 | 0 |
| Saisie Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Ténèbres | Statut | — | — | 10 | 4 |
| Coup Bas Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. | Ténèbres | Physique | 70 | 100% | 8 | 1 |
| Machination Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | Ténèbres | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Tricherie Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | Ténèbres | Physique | 95 | 100% | 16 | 0 |
| Vibrobscur Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. | Ténèbres | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |