| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup d’Main Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | Normal | Statut | — | — | 20 | 5 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Recyclage Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Combo-Griffe L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée. | Normal | Physique | 18 | 80% | 15 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Garde-à-Joues Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Rengorgement Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Force Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | Normal | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Brouhaha Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | Normal | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Bluff Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. | Normal | Physique | 40 | 100% | 12 | 3 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Effort Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. | Normal | Physique | — | 100% | 8 | 0 |
| Groz’Yeux Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour l’intimider et baisser sa Défense. | Normal | Statut | — | 100% | 30 | 0 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Implore Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. | Normal | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Coupe Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. | Normal | Physique | 50 | 95% | 30 | 0 |
| Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Plongée Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. | Eau | Physique | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Aire d’Eau Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente et un arc-en-ciel apparaît. | Eau | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Vibraqua Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus. | Eau | Spécial | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | Eau | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Anneau Hydro Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour. | Eau | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Aqua-Brèche Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. | Eau | Physique | 85 | 100% | 12 | 0 |
| Hydro-Queue Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. | Eau | Physique | 90 | 90% | 12 | 0 |
| Ébullition L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler. | Eau | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Chilling Water The user attacks the target by showering it with water that's so cold it saps the target's power. This also lowers the target's Attack stat. | Eau | Spécial | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Eau Revoir Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | Eau | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Surf Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | Eau | Spécial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Cascade Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer. | Eau | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Hydrocanon Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. | Eau | Spécial | 110 | 80% | 8 | 0 |
| Nœud Herbe L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. | Plante | Spécial | — | 100% | 20 | 0 |
| Laser Glace Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. | Glace | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Poing Glace Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. | Glace | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Blizzard Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. | Glace | Spécial | 110 | 70% | 8 | 0 |
| Grêle Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace. | Glace | Statut | — | — | 10 | 0 |
| Vent Glace Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | Glace | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Poing Boost À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. | Combat | Physique | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Exploforce Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. | Combat | Spécial | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Casse-Brique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | Combat | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Balayette Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. | Combat | Physique | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Éclate-Roc Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. | Combat | Physique | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Balayage Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | Combat | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Surpuissance Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. | Combat | Physique | 120 | 100% | 8 | 0 |
| Mitra-Poing Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | Combat | Physique | 150 | 100% | 20 | -3 |
| Détricanon Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Physique | 120 | 80% | 8 | 0 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Suc Digestif Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise le talent de l’ennemi. | Poison | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Éructation Le lanceur se tourne vers l’ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu’il tient. | Poison | Spécial | 120 | 90% | 12 | 0 |
| Tunnel Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | Sol | Physique | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Acrobatie Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. | Vol | Physique | 55 | 100% | 16 | 0 |
| Imitation Imite la cible et copie son talent. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Éboulement Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | Roche | Physique | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Tomberoche Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | Roche | Physique | 60 | 95% | 16 | 0 |
| Griffe Ombre Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | Spectre | Physique | 70 | 100% | 16 | 0 |
| Léchouille Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | Spectre | Physique | 30 | 100% | 30 | 0 |
| Mâchouille Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. | Ténèbres | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Machination Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | Ténèbres | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Dégommage Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | Ténèbres | Physique | — | 100% | 12 | 0 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Provoc Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Morsure L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Représailles Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. | Ténèbres | Physique | 50 | 100% | 12 | 0 |
| Aiguisage Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. | Ténèbres | Statut | — | — | 15 | 0 |
| Exécu-Son Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. | Ténèbres | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Sabotage Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | Ténèbres | Physique | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Tourmente Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Queue de Fer Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. | Acier | Physique | 100 | 75% | 16 | 0 |