| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Mimi-Queue Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense. | Normal | Statut | — | 100% | 30 | 0 |
| Larme à l’Œil Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup d’Main Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | Normal | Statut | — | — | 20 | 5 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Bélier Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | Normal | Physique | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Ten-Danse Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Recyclage Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Charge Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids. | Normal | Physique | 40 | 100% | 35 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Croc Fatal Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. | Normal | Physique | — | 90% | 12 | 0 |
| Force Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Dernier Recours Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. | Normal | Physique | 140 | 100% | 8 | 0 |
| Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | Normal | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Météores Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | Normal | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Vengeance Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente. | Normal | Physique | 70 | 100% | 5 | 0 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Don Naturel Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 15 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Effort Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. | Normal | Physique | — | 100% | 8 | 0 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Implore Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. | Normal | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Tera Blast If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normal | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Coupe Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. | Normal | Physique | 50 | 95% | 30 | 0 |
| Flash Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Zénith Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | Feu | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | Eau | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Tonnerre Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | Électrik | Spécial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Ondes Étranges Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | Électrik | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Monte-Tension Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. | Électrik | Spécial | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Coup d’Jus Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | Électrik | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Fatal-Foudre La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | Électrik | Spécial | 110 | 70% | 12 | 0 |
| Poing Éclair Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. | Électrik | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Frotte-Frimousse Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi. | Électrik | Physique | 20 | 100% | 20 | 0 |
| Change Éclair Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | Électrik | Spécial | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Éclair Fou Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | Électrik | Physique | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Toile Élek Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | Électrik | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Boule Élek Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. | Électrik | Spécial | — | 100% | 12 | 0 |
| Champ Électrifié Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | Électrik | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Onde de Choc Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver. | Électrik | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Éclair Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | Électrik | Spécial | 40 | 100% | 30 | 0 |
| Cage Éclair Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | Électrik | Statut | — | 90% | 20 | 0 |
| Vol Magnétik Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. | Électrik | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Rayon Chargé Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | Électrik | Spécial | 50 | 90% | 12 | 0 |
| Chargeur Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | Électrik | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Parabocharge Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | Électrik | Spécial | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Trailblaze The user attacks suddenly as if leaping out from tall grass. The user's nimble footwork boosts its Speed stat. | Plante | Physique | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Canon Graine Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. | Plante | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Nœud Herbe L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. | Plante | Spécial | — | 100% | 20 | 0 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Tunnel Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | Sol | Physique | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Aéropique Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. | Vol | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Hâte Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Mur Lumière Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Interversion Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. | Psy | Statut | — | — | 16 | 2 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Rayon Signal Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Insecte | Spécial | 75 | 100% | 15 | 0 |
| Demi-Tour Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | Insecte | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Dégommage Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | Ténèbres | Physique | — | 100% | 12 | 0 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Queue de Fer Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. | Acier | Physique | 100 | 75% | 16 | 0 |
| Vampibaiser Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. | Fée | Spécial | 50 | 100% | 12 | 0 |
| Éclat Magique Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | Fée | Spécial | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Champ Brumeux Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux. | Fée | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Charme Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. | Fée | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Câlinerie Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. | Fée | Physique | 90 | 90% | 12 | 0 |