| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Grimace Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | Normal | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Force Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. | Normal | Physique | 80 | 100% | 15 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Bélier Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | Normal | Physique | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Charge Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids. | Normal | Physique | 40 | 100% | 35 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Barrage Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Force Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | Normal | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Entrave Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Croissance Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Rune Protect Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Balance Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Boost Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Force Nature Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Tera Blast If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normal | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Coupe Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. | Normal | Physique | 50 | 95% | 30 | 0 |
| Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Feu Follet Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. | Feu | Statut | — | 85% | 16 | 0 |
| Feu Envieux Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. | Feu | Spécial | 70 | 100% | 8 | 0 |
| Zénith Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | Feu | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | Eau | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Tapotige Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue. | Plante | Physique | 40 | 100% | 40 | 0 |
| Trailblaze The user attacks suddenly as if leaping out from tall grass. The user's nimble footwork boosts its Speed stat. | Plante | Physique | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Soucigraine Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. | Plante | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Gliss’Herbe Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif. | Plante | Physique | 55 | 100% | 20 | 0 |
| Champ Herbu Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. | Plante | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Giga-Sangsue Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | Plante | Spécial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Tempête Verte Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | Plante | Spécial | 130 | 90% | 8 | 0 |
| Feuille Magik Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais. | Plante | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Racines Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. | Plante | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Lance-Soleil Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | Plante | Spécial | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Maléfice Sylvain La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels. | Plante | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Vampigraine Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. | Plante | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Canon Graine Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. | Plante | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Éco-Sphère Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | Plante | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Martobois Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur. | Plante | Physique | 120 | 100% | 16 | 0 |
| Encornebois Un coup de corne qui draine l’énergie de l’ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | Plante | Physique | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Nœud Herbe L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. | Plante | Spécial | — | 100% | 20 | 0 |
| Buée Noire Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. | Glace | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Poing Boost À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. | Combat | Physique | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Exploforce Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. | Combat | Spécial | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Vampi-Poing Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | Combat | Physique | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Éclate-Roc Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. | Combat | Physique | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Direct Toxik Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. | Poison | Physique | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Piège de Venin Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de l’ennemi empoisonné. | Poison | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Tunnel Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | Sol | Physique | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Piétisol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | Sol | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Séisme Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | Sol | Physique | 100 | 100% | 12 | 0 |
| Dévorêve Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | Psy | Spécial | 100 | 100% | 15 | 0 |
| Protection Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Reflet Magik Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. | Psy | Statut | — | — | 15 | 4 |
| Plénitude Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Possessif Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Interversion Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. | Psy | Statut | — | — | 16 | 2 |
| Dissonance Psy The user attacks the target with unpleasant sound waves. For two turns, the target is prevented from recovering HP through moves, Abilities, or held items. | Psy | Spécial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Psyko Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | Psy | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Échange Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Imitation Imite la cible et copie son talent. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Lévikinésie Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Psy | Statut | — | — | 15 | 0 |
| Tour de Magie Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | Psy | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Distorsion Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | -7 |
| Plaie Croix Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. | Insecte | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Ravage Rampant Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. | Insecte | Physique | 70 | 90% | 12 | 0 |
| Éboulement Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | Roche | Physique | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Hantise Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. | Spectre | Physique | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Lien du Destin Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. | Spectre | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Ombre Nocturne Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | Spectre | Spécial | — | 100% | 16 | 0 |
| Étonnement Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer. | Spectre | Physique | 30 | 100% | 15 | 0 |
| Châtiment Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. | Spectre | Spécial | 65 | 100% | 12 | 0 |
| Ball’Ombre Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | Spectre | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Griffe Ombre Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | Spectre | Physique | 70 | 100% | 16 | 0 |
| Poing Ombre Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais. | Spectre | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Dépit Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | Spectre | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Onde Folie Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | Spectre | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Malédiction Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | Spectre | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Esprit Frappeur Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. | Spectre | Physique | 110 | 90% | 8 | 0 |
| Coup Bas Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. | Ténèbres | Physique | 70 | 100% | 8 | 1 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Cent Rancunes Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | Ténèbres | Physique | 75 | 100% | 8 | 0 |
| Centrifugifle Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Feinte Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Ténèbres | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Tricherie Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | Ténèbres | Physique | 95 | 100% | 16 | 0 |
| Aiguisage Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. | Ténèbres | Statut | — | — | 15 | 0 |
| Vibrobscur Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. | Ténèbres | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Sabotage Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | Ténèbres | Physique | 65 | 100% | 20 | 0 |