| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chatouille Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Cyclone Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | Normal | Statut | — | — | 20 | -6 |
| Plaquage Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. | Normal | Physique | 85 | 100% | 16 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup d’Main Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | Normal | Statut | — | — | 20 | 5 |
| Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Regard Médusant Le lanceur intimide l’ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser. | Normal | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Rengorgement Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | Normal | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Barrage Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Confidence Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Brouhaha Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | Normal | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Météores Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | Normal | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Rune Protect Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Écho Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente. | Normal | Spécial | 40 | 100% | 15 | 0 |
| Hurlement Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | Normal | Statut | — | — | 20 | -6 |
| Retour Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Boost Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Don Naturel Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 15 | 0 |
| Force Nature Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Puissance Cachée Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 60 | 100% | 15 | 0 |
| Effort Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. | Normal | Physique | — | 100% | 8 | 0 |
| Camaraderie L’ennemi se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Coupe-Vent Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | Normal | Spécial | 50 | 100% | 16 | 0 |
| Triplattaque Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi. | Normal | Spécial | 80 | 100% | 12 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Mégaphone Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. | Normal | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | Normal | Statut | — | 100% | 16 | 0 |
| Frustration Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Normal | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Déflagration Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler. | Feu | Spécial | 110 | 85% | 8 | 0 |
| Canicule Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi. | Feu | Spécial | 95 | 90% | 12 | 0 |
| Zénith Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | Feu | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Lance-Flammes L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. | Feu | Spécial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Vibraqua Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus. | Eau | Spécial | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | Eau | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Surf Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | Eau | Spécial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Hydrocanon Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. | Eau | Spécial | 110 | 80% | 8 | 0 |
| Tonnerre Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | Électrik | Spécial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Fatal-Foudre La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | Électrik | Spécial | 110 | 70% | 12 | 0 |
| Onde de Choc Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver. | Électrik | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Cage Éclair Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | Électrik | Statut | — | 90% | 20 | 0 |
| Lance-Soleil Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | Plante | Spécial | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Éco-Sphère Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | Plante | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Nœud Herbe L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. | Plante | Spécial | — | 100% | 20 | 0 |
| Laser Glace Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. | Glace | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Blizzard Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. | Glace | Spécial | 110 | 70% | 8 | 0 |
| Vent Glace Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | Glace | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Brume Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. | Glace | Statut | — | — | 30 | 0 |
| Exploforce Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. | Combat | Spécial | 120 | 70% | 8 | 0 |
| Surpuissance Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. | Combat | Physique | 120 | 100% | 8 | 0 |
| Toxik Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | Poison | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Telluriforce De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | Sol | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Piétisol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | Sol | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Trépignement Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. | Sol | Physique | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Séisme Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | Sol | Physique | 100 | 100% | 12 | 0 |
| Vol Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. | Vol | Physique | 90 | 95% | 16 | 0 |
| Atterrissage Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. | Vol | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Vent Arrière Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. | Vol | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Anti-Brume Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. | Vol | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Vent Violent Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. | Vol | Spécial | 110 | 70% | 12 | 0 |
| Amnésie Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Plénitude Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Mur Lumière Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Extrasenseur Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. | Psy | Spécial | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Rayon Signal Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Insecte | Spécial | 75 | 100% | 15 | 0 |
| Éboulement Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | Roche | Physique | 75 | 90% | 12 | 0 |
| Ball’Ombre Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | Spectre | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Griffe Ombre Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | Spectre | Physique | 70 | 100% | 16 | 0 |
| Draco-Charge Le lanceur frappe l’ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l’apeurer. | Dragon | Physique | 100 | 75% | 12 | 0 |
| Cri Draconique The user raises its allies’ morale with a draconic cry so that their future attacks have a heightened chance of landing critical hits. This rouses Dragon types more. | Dragon | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Draco-Griffe Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées. | Dragon | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Draco-Queue Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | Dragon | Physique | 60 | 90% | 12 | -6 |
| Rafale Écailles Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense. | Dragon | Physique | 25 | 90% | 20 | 0 |
| Colère Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. | Dragon | Physique | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Abattage Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible. | Dragon | Physique | 60 | 100% | 16 | 0 |
| Draco-Météore Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. | Dragon | Spécial | 130 | 90% | 8 | 0 |
| Draco-Rage Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. | Dragon | Spécial | — | 100% | 10 | 0 |
| Draco-Souffle Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | Dragon | Spécial | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Danse Draco Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. | Dragon | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Draco-Choc Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi. | Dragon | Spécial | 85 | 100% | 12 | 0 |
| Ouragan Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer. | Dragon | Spécial | 40 | 100% | 20 | 0 |
| Dégommage Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | Ténèbres | Physique | — | 100% | 12 | 0 |
| Aboiement Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. | Ténèbres | Spécial | 55 | 95% | 16 | 0 |
| Cent Rancunes Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | Ténèbres | Physique | 75 | 100% | 8 | 0 |
| Ailes d’Acier Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. | Acier | Physique | 70 | 90% | 20 | 0 |
| Câlinerie Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. | Fée | Physique | 90 | 90% | 12 | 0 |