| Nom | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Priorité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | Normal | Statut | — | — | 16 | 0 |
| Giga Impact Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | Normal | Physique | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Mimi-Queue Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense. | Normal | Statut | — | 100% | 30 | 0 |
| Clonage Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Coup d’Main Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | Normal | Statut | — | — | 20 | 5 |
| Bélier Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | Normal | Physique | 90 | 85% | 20 | 0 |
| Abri Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 8 | 4 |
| Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | Normal | Statut | — | — | 12 | 4 |
| Tranche Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critiques élevé. | Normal | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Météores Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | Normal | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Boost Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Blabla Dodo Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | Normal | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Vive-Attaque Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. | Normal | Physique | 40 | 100% | 20 | 1 |
| Tera Blast If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | Normal | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Ultralaser Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | Normal | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Griffe Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. | Normal | Physique | 40 | 100% | 35 | 0 |
| Photocopie Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. | Normal | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Chilling Water The user attacks the target by showering it with water that's so cold it saps the target's power. This also lowers the target's Attack stat. | Eau | Spécial | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Poing Éclair Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. | Électrik | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Trailblaze The user attacks suddenly as if leaping out from tall grass. The user's nimble footwork boosts its Speed stat. | Plante | Physique | 50 | 100% | 20 | 0 |
| Soucigraine Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. | Plante | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Gliss’Herbe Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif. | Plante | Physique | 55 | 100% | 20 | 0 |
| Champ Herbu Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. | Plante | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Giga-Sangsue Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | Plante | Spécial | 75 | 100% | 12 | 0 |
| Tempête Florale Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. | Plante | Physique | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Feuillage Le lanceur attaque l’ennemi avec des feuilles. | Plante | Physique | 40 | 100% | 40 | 0 |
| Tempête Verte Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | Plante | Spécial | 130 | 90% | 8 | 0 |
| Feuille Magik Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais. | Plante | Spécial | 60 | — | 20 | 0 |
| Lance-Soleil Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | Plante | Spécial | 120 | 100% | 12 | 0 |
| Balle Graine Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. | Plante | Physique | 25 | 100% | 20 | 0 |
| Vampigraine Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. | Plante | Statut | — | 90% | 12 | 0 |
| Canon Graine Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. | Plante | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Éco-Sphère Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | Plante | Spécial | 90 | 100% | 12 | 0 |
| Magie Florale The user throws a rigged bouquet of flowers at the target. This attack never misses and always lands a critical hit. | Plante | Physique | 70 | — | 12 | 0 |
| Nœud Herbe L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. | Plante | Spécial | — | 100% | 20 | 0 |
| Aire d’Herbe Une masse végétale s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Eau, l’effet augmente et un marécage apparaît. | Plante | Spécial | 80 | 100% | 10 | 0 |
| Végé-Attaque Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant. | Plante | Spécial | 150 | 90% | 8 | 0 |
| Triple Axel Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. | Glace | Physique | 20 | 90% | 12 | 0 |
| Casse-Brique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | Combat | Physique | 75 | 100% | 16 | 0 |
| Balayette Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. | Combat | Physique | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Balayage Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | Combat | Physique | — | 100% | 20 | 0 |
| Aurasphère Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais. | Combat | Spécial | 80 | — | 20 | 0 |
| Pics Toxik Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. | Poison | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Picots Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. | Sol | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Coud’Boue Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | Sol | Spécial | 20 | 100% | 12 | 0 |
| Acrobatie Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. | Vol | Physique | 55 | 100% | 16 | 0 |
| Aéropique Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. | Vol | Physique | 60 | — | 20 | 0 |
| Hâte Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | Psy | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Interversion Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. | Psy | Statut | — | — | 16 | 2 |
| Échange Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | Psy | Statut | — | — | 12 | 0 |
| Repos Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | 0 |
| Tour de Magie Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | Psy | Statut | — | 100% | 12 | 0 |
| Distorsion Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | Psy | Statut | — | — | 8 | -7 |
| Boule Pollen Utilisée sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV. | Insecte | Spécial | 90 | 100% | 16 | 0 |
| Demi-Tour Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | Insecte | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Rayon Gemme Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. | Roche | Spécial | 80 | 100% | 20 | 0 |
| Ball’Ombre Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | Spectre | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Griffe Ombre Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | Spectre | Physique | 70 | 100% | 16 | 0 |
| Croco Larme Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Coup Bas Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. | Ténèbres | Physique | 70 | 100% | 8 | 1 |
| Tranche-Nuit Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. | Ténèbres | Physique | 70 | 100% | 20 | 0 |
| Machination Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | Ténèbres | Statut | — | — | 20 | 0 |
| Dégommage Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | Ténèbres | Physique | — | 100% | 12 | 0 |
| Larcin Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Provoc Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | Ténèbres | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Morsure L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. | Ténèbres | Physique | 60 | 100% | 20 | 0 |
| Cent Rancunes Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | Ténèbres | Physique | 75 | 100% | 8 | 0 |
| Tricherie Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | Ténèbres | Physique | 95 | 100% | 16 | 0 |
| Aiguisage Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. | Ténèbres | Statut | — | — | 15 | 0 |
| Vibrobscur Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. | Ténèbres | Spécial | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Exécu-Son Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. | Ténèbres | Physique | 80 | 100% | 16 | 0 |
| Sabotage Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | Ténèbres | Physique | 65 | 100% | 20 | 0 |
| Charme Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. | Fée | Statut | — | 100% | 20 | 0 |
| Voix Enjôleuse Laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l’ennemi. Touche à coup sûr. | Fée | Spécial | 40 | — | 15 | 0 |
| Câlinerie Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. | Fée | Physique | 90 | 90% | 12 | 0 |